Nad bagnistą doliną Mierei 1 Dywizja Piechoty im. Tadeusza Kościuszki przeszła swój chrzest bojowy u boku sowieckiej 33 Armii. Przygotowanie artyleryjskie skrócono z planowanych stu minut do czterdziestu, a natarcie przez odkrytą dolinę utknęło pod ogniem 337. Dywizji Piechoty — mimo zdobycia Połzuchów i Trigubowej, którą Niemcy odbili kontratakami. W dwudniowych walkach dywizja straciła około trzech tysięcy żołnierzy, blisko co czwartego z nacierających, nie osiągając rozstrzygnięcia operacyjnego. Nocą 13/14 października wykrwawione pułki zluzowała sowiecka 164 DP. Czy poprowadzisz to natarcie lepiej niż Berling — albo utrzymasz niemiecką linię taniej niż Schünemann?
Pełne zasady: przycisk ? Pomoc. Pierwsze użycia przycisków i sytuacji pokazują krótkie podpowiedzi (można je wyłączyć).
—
| Faza | Co robisz |
|---|---|
| Ruch | Dotknij oddziału → podświetlone heksy to zasięg ruchu → dotknij celu. Ponowne dotknięcie własnego heksu przewija stos, ostatnie zdejmuje zaznaczenie (albo Esc). |
| Walka | Dotknij wrogiego heksu w styczności z Twoimi oddziałami. Gra sama zbiera wszystkich sąsiadów i pokazuje stosunek sił oraz przycisk „Wykonaj natarcie". |
| Kolejno | Co się dzieje |
|---|---|
| 1. Artyleria | Spadają salwy zlecone w poprzedniej turze (twoje i przeciwnika), nalot Stukasów, zapory na brodach. Ocalali w ostrzelanym heksie są przygwożdżeni do końca tej tury — nie ruszą się w swojej fazie ruchu. |
| 2. Ruch PL+SU | Marsz, okopywanie, rozminowanie oraz ogień przygważdżający broni wsparcia i czołgów (zamiast ruchu). Tu też zlecasz misję artylerii na następną turę. |
| 3. Walka PL+SU | Szturmy na sąsiednie heksy. |
| 4. Ruch Niemców | To samo po stronie niemieckiej (nocą Niemcy działają pierwsi). |
| 5. Walka Niemców | Kontratak, po nim koniec tury. |
| Rodzaj | Zasięg | Jak |
|---|---|---|
| Ogień przygważdżający | ckm 4, moździerz 6 (pośredni), działa 5, T-70 4 | Zaznacz oddział w fazie ruchu → przerywany obrys pokazuje cele → przycisk „Ogień przygważdżający". Cel traci jedną fazę ruchu i naciera o kolumnę słabiej; broniąc się daje napastnikowi +1. Na stronę przypadają 3 ostrzały na turę, a raz przygwożdżony oddział ma turę odporności — nie da się go trzymać w ziemi bez końca. Ostrzał wiąże jeden oddział: sąsiad w tym samym heksie działa normalnie. Na odkrytym terenie skuteczny ogień zabiera krok — ckm od 5 na kostce, działa i czołgi przy 6. Pod osłoną okopu lub we wsi ogień tylko przygważdża. |
| Wsparcie ogniem bezpośrednim | 2 heksy | Czołg, działo szturmowe albo działo ppanc stojące dwa heksy od celu z linią obserwacji dokłada +1 kolumnę do szturmu własnej piechoty, choć sam nie styka się z nieprzyjacielem. Nie dodaje punktów ataku — daje przesunięcie, i to raz, niezależnie od liczby wozów. |
| Artyleria dywizyjna | cała mapa | Przycisk „Ogień 1 pal" (Niemcy: „Ogień AR 337") → dotknij heksu. Salwa spada w następnej turze i przygważdża ocalałych. 1 pal: od 10:00, 2 misje na turę; AR 337: 1 misja. Nocą (19:00–05:00) ogień kierowany nie działa, a w ostatniej turze salwa nie zdążyłaby spaść — okno ogniowe zamyka się o 18:00 drugiego dnia. Najedź na wskaźnik „Amunicja", żeby zobaczyć, ile misji jeszcze zdążysz zlecić. Zaplanowane salwy widać na mapie jako krzyż celowniczy z godziną (bursztynowy — zwykła misja, czerwony — wał ogniowy). |
| Poziom | Skutek |
|---|---|
| Droga dowozu | Oddział bez połączenia z własnym skrajem mapy jest odcięty (czerwony narożnik z „O"): nie odtwarza kroków nocą, broni się o kolumnę słabiej, a po dwóch turach w okrążeniu traci ludzi. Strefy kontroli przerywają dowóz, o ile heksu nie trzymają swoi. |
| Odcięty odwrót | Gdy tabela walki każe obrońcy się cofnąć, a wszystkie sąsiednie heksy są zajęte, zamiast odwrotu traci krok. |
| Pełne okrążenie heksu | Natarcie z sześciu kierunków daje +1 kolumnę. Poniżej tego liczba kierunków nie ma znaczenia — sens okrążania jest operacyjny, nie premiowy. |
| Wsparcie pancerne z głębi | Czołg albo działo (T-34, T-70, StuG, ppanc) stojące dokładnie 2 heksy od celu szturmu bije ponad własną tyralierą i daje +1 kolumnę, jeżeli: w szturmie, na heksie między wozem a celem, idzie własna piechota lub saperzy (osłaniają wóz — tak szła 1 DP przed czołgami 12 X); wóz ma linię ognia do celu; nie strzelał i nie walczył w tej turze (wsparcie zużywa walkę). Wóz wspierający zza tyraliery nie ponosi strat ze szturmu — chyba że obrońca ma własną odpowiedź pancerną w głębi (czołg, StuG, ppanc przy heksie celu z linią ognia): wtedy wsparcie działa dalej, ale bez osłony — wóz dzieli straty jak uczestnik natarcia. W podglądzie ataku wspierające wozy mają przerywaną złotą obwódkę, a czerwona kreska nad żetonem ostrzega przed pancerną odpowiedzią obrońcy. |
| Etaty | Karta oddziału podaje realny stan: „480 z 750 ludzi", „7 z 10 czołgów T-34", „2 z 3 dział szturmowych". |
Lewy górny róg — godło narodowe · góra środek — szczebel (··· pluton, │ kompania, ‖ batalion) · prawa krawędź — kropki kroków strat · dolny pasek — światła aktywności i złote wartości atak–obrona–ruch · złota nitka — oddział doborowy · pomarańczowa ramka z „P" — przygwożdżony ogniem. Oddział poniżej połowy kroków naciera z połową siły.
Pasek u dołu żetonu ma 200 metrów szerokości i nie mieści wszystkiego naraz, więc gra dobiera zawartość do miejsca: najpierw światła aktywności, potem wartości bojowe, a skrót nazwy tylko wtedy, gdy naprawdę się mieści. Nazwę zaznaczonego oddziału widać pod jego żetonem (od zbliżenia ×1,5) i w karcie w panelu.
| Oznaczenie | Znaczy |
|---|---|
| Piaskowa obwódka przerywana + jedna kreska przy lewej krawędzi | Okopuje się — pierwsza z dwóch tur kopania, obrony jeszcze nie podnosi. |
| Zielona obwódka pełna + dwie kreski przy lewej krawędzi | Okopany — okopy polowe (+1 obrony) albo transzeja (+3) w heksie. |
| Dwa kwadraciki w lewym dolnym rogu | Światła aktywności strony, która wykonuje fazę. Lewe zielone — ruch, prawe rude — walka. |
| Kwadracik pełny | Aktywność do wykorzystania w tej fazie. |
| Kwadracik wypełniony do połowy | Ruch częściowy — oddział jest w marszu i ma jeszcze punkty ruchu. Karta oddziału podaje, ile zostało. |
| Kwadracik pusty, przekreślony | Aktywność zużyta — w tej fazie oddział już jej nie wykona. |
| Cały żeton przygaszony | Oddział zrobił w tej fazie wszystko, co mógł. |
| Złoty napis pod żetonem | Skrót nazwy zaznaczonego oddziału. Pokazuje się od zbliżenia ×1,5 — bliżej niż to napisy zasłaniałyby sąsiednie żetony. |
| Czerwony narożnik z „O" | Odcięty od zaopatrzenia. |
| Pasek „GRZ" | Pojazd ugrzązł — próba wyciągnięcia na początku następnej fazy ruchu. |
Kliknięcie w podświetlony heks przesuwa oddział. Wskazanie sąsiedniego heksu zużywa tylko jego koszt — reszta punktów ruchu zostaje i można nią iść dalej, heks po heksie, omijając rozpoznane zapory minowe. Wskazanie dalszego pola prowadzi oddział najkrótszą drogą, tak jak dotąd. Marsz zamyka wejście w strefę kontroli nieprzyjaciela, forsowanie Mierei, mina, grzęzawisko i wyczerpanie punktów. Okopanie, rozminowanie i ogień przygważdżający wymagają nietkniętej fazy ruchu — po pierwszym kroku są już niedostępne.
Enter — koniec fazy · Z — cofnij ruch · Esc — odznacz · D — dziennik · O — OdB · P — panel · C — wyśrodkuj mapę · M — muzyka · S — efekty dźwiękowe · + / − — przybliżenie · spacja — pauza w symulacji.
| Zjawisko | Jak działa |
|---|---|
| Rozpoznanie bojem 05:55 | Czołowy batalion traci krok od ognia własnej i niemieckiej artylerii, zostaje przygwożdżony i okopuje się przed zasiekami. |
| Wał ogniowy | Nawała na trzy heksy w poprzek osi natarcia (3 jednostki amunicji). Piechota w styczności z pasmem ma 35% ryzyka wejścia we własny ogień — tak jak 12 X. |
| Stukasy o 14:00 | Wsparcie 1 pal spada do jednej misji na turę do nocnego dowozu. |
| Czołgi w dolinie Mierei | Jedna kompania grzęźnie przed przeprawą i nie bierze udziału w szturmie. |
| Odskok Niemców | 337. DP ma drugą pozycję 1,5 km za frontem. Po zajęciu czterech heksów pierwszej linii dowództwo nakazuje odejście — pierwszą linię można zająć, ale obrona odtwarza się głębiej i kontratakuje. |
| Kulminacja natarcia | Gdy piechota spadnie poniżej połowy stanu, pułki przechodzą do obrony i okopują się na zdobytej rubieży. |
Gra zapisuje się sama po każdej turze oraz przy zwinięciu aplikacji. Po ponownym otwarciu na ekranie startowym pojawia się przycisk „Wznów bitwę" z datą i godziną bitwy. Przycisk Zapis w pasku daje własny zapis na życzenie, a także kopię zapasową w formacie JSON — do skopiowania albo pobrania jako plik, gdybyś chciał przenieść rozgrywkę na inny telefon. Zakończona bitwa kasuje zapis automatyczny.
Przy pierwszym użyciu artylerii, wału ogniowego, ognia przygważdżającego, okopywania i podglądu min gra wyjaśnia, co robi dany przycisk. Możesz je wyłączyć w samym oknie podpowiedzi albo przywrócić tutaj.
Głośność efektów, tempo AI i animacje mapy.
—
—
Gra działa też bez sieci — po zainstalowaniu z ekranu początkowego telefonu. Gdy na serwerze pojawi się nowsze wydanie, aplikacja pobiera je sama: na ekranie startowym przeładowuje się od razu, w trakcie bitwy czeka z podmianą do jej końca, żeby nie przerwać rozgrywki.
Projekt napisał Marcin „KleryK” — korporacja1945@gmail.com.
—
Trzy niezależne sloty + automatyczny zapis co turę. Wybierz slot, potem zapisz albo wczytaj.
„Eksportuj" wypełnia pole bieżącym stanem — możesz je skopiować, wysłać sobie albo pobrać jako plik. Aby wrócić do takiej kopii, wklej ją i naciśnij „Wczytaj".